Zásady dokonalé hry
První, co je třeba pochopit, je, že hry představují strukturovanou zábavu. To znamená, že autor hry musí udělat dvojí: poskytnout systematicky uspořádané prostředí a zajistit, aby toto prostředí produkovalo zábavu. Na základě svých zkušenosti jsem došel k následujícím zásadám pro vytvoření dokonalé hry.
Stanovte jednoduchá a jednoznačná pravidla
Poskytnutí uspořádaného prostředí může znít jako jednoduchý úkol, ale ve skutečnosti je třeba k němu přistupovat s kreativitou. Hra je již svou podstatou interaktivní, a díky této interaktivitě může být velmi přitažlivá. Lidé rádi využívají svou představivost a konstruují různé fantazie. Ale hra také může lidi mást, jestliže nedostanou náležitou strukturu a jasné vedení. Pak jejich představivost bude potlačena a jejich zkušenosti nebudou mít možnost projevit se.
Totéž platí v byznysu. Lidé se nejvíce angažují a jejich talenty se rychle rozvíjejí, když jasně chápou svou odpovědnost na pracovišti, cíle podniku a kritéria hodnocení.
Ve hře jsou prostředí, struktura a vedení dány především pravidly; hra neuspěje, pokud nemá jednoznačná pravidla, která brání konfliktům mezi hráči. Touto jednoznačností hry vylepšují reálný svět, který je rozporuplný a nepředvídatelný - a proto frustrující. V životě se pravidla neustále mění: např. banka náhle změní úroveň svých úroků. Nabídkou známých a neměnných možností a výsledků hra poskytuje komfort. Zejména když pravidla jsou jednoduchá.
Nefrustrujte příležitostné hráče
Problém se zásadou, aby pravidla byla jednoduchá, spočívá v tom, že autoři her se nedokážou ubránit jejímu porušení, když se snaží vytvořit napínavější hru. Tato snaha, pokud je ponechána bez kontroly, vede k neúspěchu. Je totiž k dispozici příliš málo náruživých hráčů. A jejich počet stále klesá, protože dnes existuje množství různých možností zábavy ve srovnání se situací před dvaceti lety. Má-li se hra udržet na trhu, musí oslovit kritickou masu příležitostných hráčů - lidí, kteří ji rychle pochopí a budou ji s radostí hrát. Složitá pravidla ztěžují pochopení a to vede k tomu, že hráči se cítí hloupě namísto pobaveni a poučeni.
Tvrdím tím snad, že většina lidí je hloupá? Absolutně ne. Ale v dnešní přestresované době lidé nechtějí namáhat svůj mozek snahou pochopit složitá pravidla. Obávám se, že v mnoha podnicích tomu není jinak: ne každý zaměstnanec chce myslet jako vedoucí pracovník.
Je důležité, aby prostředí podniku bylo strukturováno tak, aby se v něm lidé na všech úrovních cítili jako součást týmu a přispívali k úspěchu podniku.
Zachovávejte rytmus
Neméně důležitý je smysl pro rytmus ve hře. Jeden aspekt tohoto rytmu je dán počtem hráčů, kteří se mohou hry zúčastnit. Nejúspěšnější hry jsou navrhovány pro tři až šest hráčů, ideální počet jsou však čtyři, protože každý přijde na řadu natolik často, aby se udržel jeho zájem. To je pravděpodobně dobrá zásada i pro byznys, dát každému často příležitost, a ještě lepší je přeměnit ji v rotaci úkolů. Mnohé společnosti zjišťují, že jejich pracovníkům prospěje, když si prožijí klady i zápory pracovních míst svých kolegů.
Rytmus dobré hry je dále dán jasným začátkem, prostředkem a koncem. V dobře strukturované hře si hráči uvědomují přechod z jedné fáze do další. Když hra začíná, nálada je opatrná, neboť hráči začínají zaujímat pozice v hierarchii. Počáteční fáze Monopolů se například zaměřuje na šťastnou náhodu a nediskriminační nákup. V této fázi je nutností akumulace majetku, aby se hráč mohl zapojit do budoucích obchodů. Jak se počáteční fáze rozvíjí, hráči si stále více uvědomují, kdo vede a kdo zaostává. S přesunem do střední fáze hra začíná být intenzivnější. Hráči usilují o jasnou výhodu a snaží se překonat případnou smůlu z počáteční fáze. První kolo hry zpravidla končí prvním bankrotem. Nyní se hra stává závodem o přežití zbývajících hráčů, přičemž vůdce doufá, že štěstí bude nadále na jeho straně. Je zde jen jeden vítěz, který pobere vše. Ty nejlepší hry končí vždy velkým úspěchem, nikoliv prohrou.
Je zde opět analogie s byznysem, pokud jde o rytmus počátku, středu a konce hry? Myslím, že ano. Dobrý manažer by měl vytvořit takové přechody například v průběhu kritického projektu - a být připraven na různé nálady a různou motivaci lidí. Zkušený manažer také zná obtíže, které působí nezainteresovanost mezi týmy navazujícími na sebe. Například skupina vyvíjející produkty, která předá svou poslední novinku do rukou marketingového oddělení. Vývojáři "finišují", sotva popadají dech, zatímco marketingoví pracovníci jsou spíše v počáteční, méně intenzivní fázi . Není divu, že je pro obě strany těžké navázat vztah a cítit se jako jeden tým.
Soustřeďte se na to, co se děje i mimo hrací desku.
Doposud jsem se zabýval strukturou. Ale struktura není všechno. Hru s perfektními pravidly a perfektní strukturou si už nikdo znovu nezahraje, pokud ho také nepobaví. Hráči se k ní nevrátí, pokud při ní neprožijí příjemné emoce (což, přinejmenším v kontextu hry, znamená také stress a strach).
Autoři her proto musí usilovat o co největší zábavu. Během hry jsou lidé ovlivňováni i tím, co se děje mimo hrací desku. Nezávisí to ani tak na samotné hře jako na interakci mezi hráči. Dobře projektovaná hra vede k tomu, že se lidé poté cítí lépe - a to díky společenskému prožitku, pro nějž je hra pouze výchozí aktivitou.
Proto jsem přesvědčen, že kartové a deskové hry přes nápor počítačových her obstojí. Počítačové hry, ačkoliv jsou technicky dokonalé a stimulují adrenalin, jsou v podstatě sólovou záležitostí. Když si ale tři nebo čtyři lidé sednou okolo stolu a zahrají si tradiční hru, dochází k interakci, kterou nelze elektronicky napodobit .
Ale ne každá tradiční hra obohatí člověka o takové zážitky. Dvě z celosvětově nejuznávanějších her jsou dnes na značném ústupu právě pro svůj nesociální charakter - bridž a šachy. Obě tyto hry vyžadují zapojení intelektu, a normy, které se okolo těchto her vytvořily, odrazují hráče, aby hru komentovali nebo projevovali své emoce. Ale za skutečný důvod tohoto tichého stoicismu považuji, že tyto hry zdůrazňují intelektuální nadřazenost, a proto se prohrávající cítí poníženi.
A jaká je manažerská analogie k zaměření se mimo hrací desku? Dobrý manažer nemyslí jen na to, zda zaměstnanec dostal úkol, který je pro něj výzvou, ale také na to, zda dobře komunikuje s ostatními členy týmu a zda nachází uspokojení ve své práci. Řečeno obecněji, manažer musí vzít v úvahu rovnováhu mezi prací a osobním životem lidí.
Dejte hráčům šanci uplatnit se
Jeden z nejproblematičtějších aspektů při tvorbě hry je dosáhnout správné vyváženosti mezi dovednostmi a štěstím. Jestliže hra využívá pouze dovednosti, jsou to šachy. A jestliže předpokládá pouze štěstí - je to hra pro děti. Z toho vyplývá, že rozdílná míra náhody vede k rozdílné intelektuální úrovni hráčů.
Je těžké vytvořit hru, která dokáže uspokojit jak ty, kdo preferují šťastnou náhodu, tak ty, kdo preferují používat svůj intelekt. V roce 1999 moje společnost inovovala Monopoly - s cílem poskytnout emocionální zážitky původní hry, ale v kratším čase. Chtěli jsme vytvořit hru, kterou budou s potěšením hrát děti, ale která osloví nutností náročného uvažování a rozhodování také dospělé. Myslím, že jsme uspěli. Jeden z mých přátel řekl: "Monopoly jsou 75 % dovedností a 75 % štěstí." To znamená, že když prohrajete, můžete tvrdit, že jste měl smůlu, a když vyhrajete, můžete tvrdit, že jste skvělý obchodník a obratný stratég.
Aspekt šťastné náhody dodává hře emocionální moment, který oceňují i zralí hráči. Ale také v byznysu je v některých případech uznání role štěstí prospěšné. Může například zabránit zaostávajícímu týmu, aby byl demoralizován, a vítěznému týmu, aby usnul na vavřínech.
Poskytněte příležitost skrytým talentům
Dobré hry a dobrá pracoviště poskytují prostor pro dovednosti, které by lidé rádi předvedli, ale ve své rutinní práci je nevyužijí. I zde dochází časem k posunu v tom, jak se tato zásada uplatňuje.
Šachy a bridž měly svůj vrchol ve třicátých a čtyřicátých letech, kdy neexistovalo příliš možností vyjádřit svou intelektuální sílu na pracovišti. Tehdy typická dělnická práce vyžadovala dělat po celý den totéž. Proto lidé po pracovní dobu hledali způsoby jak předvést své intelektuální schopnosti. Nyní však mají tolik problémů v práci i v osobním životě, že je nehledají ve hře. Naopak chybějí alternativní formy sebevyjádření a společenských kontaktů - možnosti uvolnit se, smát se a cítit se dobře. A lidé pravděpodobně potřebují takový ventil v podniku stejně jako při hře.
Téma hry může také poskytnout zážitek proniknutím do světů, o nichž lidé sní. V tom nepochybně spočíval půvab Monopolů, když přišly na scénu za velké deprese. Hra byla původně považována za příliš složitou pro většinu lidí, protože spoléhala na finanční kalkulace. Přesto uspěla, protože přišla v době, kdy lidé mohli pouze snít o manipulování s velkými peněžními částkami, nemluvě o nabývání majetku.
Manažeři jako hráči her
Mnozí z nejlepších hráčů Monopolů pocházejí z prostředí byznysu. A jestliže ti, kdo mají trénink z byznysu, jsou lepší hráči, pak hraní her je naopak trénuje pro lepší úsudek v byznysu. To může být důvod, proč stále více společností hraje hry na pracovištích. Odpoledne strávené hraním her přinejmenším umožní navázat vztahy mezi pracovníky.
Ale hry na pracovišti mohou jít dále - bojovat proti malomyslnosti a pomáhat lidem pochopit, že jsou součástí většího celku. Některé vynikající hry jsou výslovně modelovány pro konkrétní podnik. Například manažerská hra americké společnosti Andromeda Training byla adaptována pro malé podniky stejně jako pro společnosti velikosti Hewlett -Packard či AT&T. Zaměstnanci hrající tuto hru se stávají vedoucími oddělení a musí se rychle naučit základy financí svého podniku. Mezi jiným si vyzkoušejí rozdíl mezi ziskem a cash flow či význam spolupráce různých oddělení pro dosažení úspěchu.
A nakonec hraní her na pracovišti může manažerům ukázat, že úspěch hry závisí na tom, jak dobře je zpracována - a že mnohé požadavky mají své ekvivalenty v umění managementu. Znamená to snad, že považují management za triviální nebo že by měl být ponechán náhodě? Vůbec ne. Hraní her a jejich tvorba mne dovedly k tomu, že "hraji" byznys podle pravidel, která jsem zde uvedl. -
Orbanes, P.: Everything I Know About Business I Learned from Monopoly. Harvard Business Review, 3/2003, s. 51 - 57; zkráceno
Zaujal vás článek? Pošlete odkaz svým přátelům!
Tento článek je odemčený. Na tomto místě můžete odemykat zamčené články přátelům, když si pořídíte předplatné.
Aktuální číslo časopisu Ekonom



