Stovky krabic se stolními hrami v regálech, židle v podobě hracích kostek, figurky a rozložené prototypy her na stolech. Pražská centrála společnosti Czech Games Edition nenechává návštěvníka na pochybách, kam právě vešel. Vydavatelství deskových her, které před 16 lety založili vývojář her Vladimír „Vlaada“ Chvátil a ajťák Petr Murmak, se proslavilo zejména hrou Krycí jména. Ta získala herního Oscara, prodává se po celém světě v desítkách jazykových mutací a nedávno ji zpopularizoval i film s Danielem Craigem Na nože: Glass Onion. Herní vydavatelství nedávno spustilo v Česku i mobilní aplikaci a připravuje globální vydání Krycích jmen, známých ve světě pod názvem Codenames. 

Během prvních dvou let pandemie covidu se obrat vydavatelství téměř zdvojnásobil na necelou půlmiliardu korun, pak ale firma doplatila na ochlazení ekonomiky. „Už máme signály, že letošní druhý kvartál bude o něco lepší, a vypadá to, že třetí kvartál bude zase normální,“ říká Murmak, který v rozhovoru spolu s Chvátilem popisuje, jak se vymýšlejí hry a proč se tento trh za minulé roky naprosto proměnil.

Co vaše děti říkají nebo říkaly, když byly malé, na vaši práci? Nemyslí si, že si v ní jen hrajete?

Vladimír Chvátil (V. Ch.): To říkaly spíš naše matky. Děti v tom vyrůstají od mala. Všechny se narodily, když už jsme hry dělali. Spíš mají zafixované, že práce znamená vytváření her.

Jak často hrajete deskové hry? Je to pro vás spíš posedlost, nebo byznys?

V. Ch.: Hrál jsem hodně od dětství, ale dnes už to je jen kontrolovaná závislost. Hraji méně jednak proto, že už na to nemám tolik času, a také se teď soustřeďujeme na vývoj aplikací podle našich her. Takže vlastně hraji pořád dokola, ale na iPadu. V prosinci jsme vydali českou verzi Krycích jmen pro mobilní přístroje, kterou testuji hodně intenzivně, i několikrát denně.

Petr Murmak (P. M.): Už na základce jsem se snažil najít spolužáky, kteří se mnou budou hrát hry, i když za komunismu jich tu ještě moc nebylo. Teď už rozhodně hraji míň, než když jsem se pustil do tohoto byznysu.

Petr Murmak (45)

Studoval matematicko‑fyzikální fakultu. V 90. letech stavěl weby na zakázku, poté založil a vedl zpravodajský server o počítačovém hardwaru a softwaru. V roce 2007 založil s Vladimírem Chvátilem vydavatelství deskových her Czech Games Edition, v němž nyní vlastní 55procentní podíl.

Czech Games Edition jste založili v roce 2007. Jak jste se dali dohromady?

P. M.: S kamarády na koleji na vysoké škole jsem hrál Dračí doupě. Vláďa spoustu z nich znal.

V. Ch.: Znal jsme se s nimi z conů (setkání fanoušků sci‑fi, fantasy či žánrových filmů – pozn. red.), které se vedle fantasy nebo sci‑fi čím dál víc zaměřovaly právě na hry. Dělal jsem tehdy počítačové hry v rámci vydavatelství Altar, které mimochodem založil Martin Klíma (vydal hru Dračí doupě, později stál u zrodu Warhorse Studios, proslaveného videohrou Kingdom Come: Deliverance – pozn. red.). Altar některé z mých deskových her, které jsem dělal jen tak pro kamarády, skutečně vydal. A nad těmi hrami a nad mými novými prototypy jsme se potkali právě s Petrem. Jednu z těch her jsme pod názvem Through the Ages společně představili vydavatelům v roce 2006 v německém Essenu, kde se koná jeden z největších veletrhů deskových her na světě. Byl tam o ni slušný zájem, a tak jsme si řekli, že založíme firmu a zkusíme to dělat pořádně.

Vydali jste kolem 60 her, nejznámější jsou asi Krycí jména. Jsou i vaší nejprodávanější hrou?

P. M.: Ano, po celém světě se prodalo přes 12 milionů kusů. Existuje v 46 jazykových mutacích včetně třeba katalánštiny nebo islandštiny.

Prodáváte víc v zahraničí než v Česku?

P. M.: Vždy jsme prodávali víc v zahraničí. Česko dělá jedno až dvě procenta tržeb. Prodej nám zajišťují distributoři, kteří dodávají do obchodů. Na našem největším, severoamerickém trhu máme od roku 2014 dceřinou firmu a také vlastníme 30procentní podíl v našem německém distributorovi.

V. Ch.: Hry vyvíjíme v angličtině a z ní je pak překládáme do všech jazyků včetně češtiny.

Německo je ve stolních hrách hodně napřed, oproti nám o desítky let, a dlouhou dobu to byl nejvýraznější trh na světě.

S Krycími jmény jste v roce 2016 získali titul hra roku v hlavní kategorii stejnojmenné německé soutěže Spiel des Jahres. Byl to pro vás zásadní průlom?

P. M.: Rozhodně to byl průlom v tom smyslu, že jsme se dostali na opravdu masový trh. Hra šla i do velkých řetězců, obzvlášť v Americe, kde se prodává i ve Walmartu nebo Targetu.

V čem je tato hra jiná, že se tak rozšířila?

V. Ch.: Jednak je vcelku jednoduchá a také člověk při jejím hraní použije prakticky všechno, co ví o světě. Zároveň je potřeba se vcítit do myšlení spoluhráčů. Důležitým aspektem hry je také kreativita a zároveň soutěžení a napětí, protože se většinou vítězí velice těsně. Tohle všechno dohromady vytváří mix, který na lidi funguje.

Další vaše hra Ztracený ostrov Arnak byla před dvěma lety mezi finalisty německé soutěže v kategorii Hra roku pro znalce. Získali jste ještě nějaká další ocenění?

P. M.: Kdysi měla tato soutěž jedinou kategorii, pak vytvořili dětskou kategorii Hry roku a mimoto jednou za čas upozorňovali na nějakou hru, která je pro základní kategorii moc komplikovaná, ale je výjimečná. Tuto zvláštní cenu získala v roce 2009 naše hra Space Alert.

Vladimír Chvátil (51)

Vystudoval informatiku na brněnské Masarykově univerzitě. V 90. letech vymýšlel počítačové hry ve vydavatelství Altar. Postupně se začal víc orientovat na deskové hry a v roce 2007 byl u založení firmy Czech Games Edition, v níž vlastní třetinu. Dál vymýšlí hry a vede tým, který je digitalizuje. V herním světě je známý jako Vlaada, je autorem her jako Galaxy Trucker, Through the Ages, Space Alert nebo Codenames, česky Krycí jména, která se stala hrou roku prestižní německé soutěže Spiel des Jahres. V roce 2019 byl uveden do síně slávy americké herní ceny Origins Awards.

Soutěži Spiel des Jahres se někdy říká herní Oscary. Proč se považuje zrovna německá soutěž za nejvýznamnější ocenění herního průmyslu?

V. Ch.: Německo je ve stolních hrách hodně napřed, oproti nám o desítky let, a dlouhou dobu to byl nejvýraznější trh s opravdu kvalitními rodinnými hrami. Dříve se ve většině světa hrály jen Monopoly a Cluedo a deskovky byly považované spíš za dětskou zábavu. Německu se podařilo stát se šiřitelem pojetí, že deskové hry mohou být normální, moderní společenskou zábavou, a díky tomu lokální německá cena získala celosvětový význam.

P. M.: Vznikla už v roce 1978, na vyhlášení výsledků se tam sjíždějí televizní štáby a ve večerních zprávách se pak objeví, která hra vyhrála. U nás už je v posledních letech také běžné, že i dospělí tráví čas deskovými hrami, ale dříve to tak nebylo.

Proč se zrovna v Německu stalo hraní rodinných deskových her běžnou zábavou, která se pak rozšířila do světa?

V. Ch.: Jednak je to vyspělá země a pak mám ještě teorii, že moderní pojetí deskových her vzniklo v Německu proto, že mají poměrně traumatický vztah k násilí. Hry amerického typu jsou násilnější, bojujete víc proti sobě, zatímco ty německé nejsou založené na přímém konfliktu. Často se v nich něco buduje. Tento trend, kdy z deskových her vzniklo něco jiného, mírnějšího, se prostě zalíbil.

Liší se ještě v něčem zvyklosti různých národů v tom, jaké hry tam mají rádi, a přizpůsobujete tomu nějak své produkty v zemích, kde je vydáváte?

P. M.: Pro drtivou většinu zahraničních partnerů vyrábíme hry u nás a změny děláme minimálně. Třeba v nábožensky orientované Itálii měli obavy, že by mohl pobuřovat obrázek, kde maminka drží malé dítě, které vypadá jako ďáblík. Nakonec to tam zůstalo, protože každá taková změna zvyšuje výrobní cenu.

V. Ch.: Za časů, kdy jsem vyvíjel videohry, jsme měli jednoduché pravidlo – pro Ameriku musí pryč sexuální obsah, pro Německo násilí. Občas je to vidět i v diskusích, například u jedné naší deskové hry Američané polemizovali, jestli nemá dryáda až příliš velké vnady, ale že tam vystupuje také chlapík, který právě holou rukou vyrval srdce z nějakého zvířete, jim nevadilo. Češi jsou naopak velmi tolerantní a spíš jsou trochu hákliví na to, když se hry příliš přizpůsobují trendům a korektnosti.

Petr Murmak a Vladimír Chvátil
Petr Murmak a Vladimír Chvátil
Foto: Honza Mudra

Promítají se do námětu her aktuální celospolečenská témata? Reagují tvůrci například na pandemii, na válku na Ukrajině a podobně?

V. Ch.: Dají se najít hry, do kterých se to promítá, ale spíš se tvůrci chtějí svézt na vlně zájmu o dané téma. Viděl jsem pár her o covidu, ale ani jedna nebyla dobrá.

P. M.: Vyšla také třeba hra CO2, která je o boji s oteplováním, nějaké příznivce díky tomu tématu oslovila, ale z mého pohledu rovněž není příliš dobrá.

Moderní pojetí deskových her vzniklo v Německu proto, že mají poměrně traumatický vztah k násilí.

Jak se deskové hry změnily za dobu, co je vytváříte?

V. Ch.: Rozhodně jich vychází mnohem větší množství, a jak trh roste, tak se hry víc diverzifikují. Rodinné hry jsou ještě rodinnější, mají kratší a jednodušší pravidla, přitom dostatečnou zajímavost a hloubku. Naopak hry pro fajnšmekry jsou dnes často ještě složitější a větší. Vydávají se v obrovských krabicích, které váží i přes 12 kilo. Hra, která poslední roky vedla žebříček, má dvě knihy pravidel a hraje se stovky hodin.

Život se zrychluje, lidé nemají trpělivost číst dlouhé texty, přesto má dnes smysl prodávat hry s tak složitými pravidly?

P. M.: Ano, třeba náš Ztracený ostrov Arnak, který byl nominovaný v soutěži Spiel des Jahres, má přes 20 velkých stránek pravidel. Přečíst si je určitě zabere hodinu.

V. Ch.: Poměrně velký úspěch u nás měla hra High Frontier, kterou většinou zkoumá jeden člověk několik dní, pak to několik hodin ukazuje ostatním, hraje se to několik večerů a často se to nedohraje. A stejně se někomu vyplatilo u nás udělat českou lokalizaci.

Jaké hry hrajete nejraději?

V. Ch.: Nemám žádný žebříček, rád hraji různé hry, často je střídám, od těch nejkomplexnějších až po zábavné, chytré party hry – mezi mé nejoblíbenější patří třeba Time’s Up.

V roce 2017 jste vydali hru Galaxy Trucker i jako román. Tvoří se běžně podle deskových her filmy, divadelní hry nebo knihy, anebo je to spíš obráceně?

V. Ch.: Většinou se deskové hry inspirují počítačovými hrami, romány nebo filmy, ale jsou výjimky, kdy je to naopak. Někdy to jde několikrát tam a zpátky. Třeba máme digitální verzi naší hry Through the Ages, která se teď hodně hraje. Je udělaná podle deskovky, která je inspirovaná počítačovou hrou Civilizace a ta byla inspirovaná deskovkou z 80. let.

Když jsou nyní deskové hry celosvětově tak populární, promítá se to i do obsahu popkultury?

P. M.: Nedávno měl premiéru film Na nože: Glass Onion. Daniel Craig se ve filmu nudí ve vaně a baví se přes video s lidmi, kteří mu radí, aby si zkusil zahrát Krycí jména. Hry jsou už běžnou součástí života. Na začátku pandemie jsme si řekli, že když se lidé nemohou setkávat, uděláme volně přístupnou webovou verzi Krycích jmen. Chytli se toho na Twitchi, což je platforma na streamování her, a viděli jsme streamy, na které se dívalo přes 60 tisíc lidí.

V. Ch.: Některé influencery, kteří mají opravdu hodně followerů, sledují při hraní i miliony lidí.

Během pandemie covidu jste spustili webovou verzi Krycích jmen zdarma a loni vznikla i placená mobilní aplikace. Jaký je mezi nimi rozdíl, kromě ceny?

V. Ch.: Na webu je jen simulace deskové hry, zatímco v mobilní aplikaci je obrovské množství obsahu, aby to lidi bavilo co nejdelší dobu.

Mobilní verzi Krycích jmen jste chystali pět let. Proč tak dlouho?

V. Ch.: Pracovali jsme mezitím ještě na dalších hrách a také jsme chtěli mobilní Krycí jména pořádně vyladit. Proto jsme je vydali nejdřív v Česku, kde je ladíme pro světové vydání. Hra tu má úspěch. Několik týdnů byla na prvním místě jako nejprodávanější hra na Androidu i iOS a pořád je hodně vepředu.

Podle Forbesu vás stál vývoj této mobilní aplikace, která je teď v Česku ke stažení za 25 korun, vyšší desítky milionů. Kdy se mohou náklady vrátit?

P. M.: Až po celosvětovém vydání. Pak nebude stát 25 korun. Ještě nevíme kolik, ale přibližně to bude kolem pěti dolarů. Může se to vrátit za měsíc, ale také nikdy.

V. Ch.: Naše digitální hry ale mají tlustý ocas. Obecně prodeje na začátku vystřelí a pak u většiny titulů poklesnou, ale naše hry se docela dobře prodávají i po delší době.

PATENT JAKO OSTUDA

Podle výročních zpráv se obrat vaší firmy během dvou let pandemie covidu skoro zdvojnásobil na necelou půlmiliardu korun v roce 2021 a zisk jste v tomto roce měli 100 milionů. Čím to je? Zaháněli lidé nudu doma hraním?

P. M.: Ano, ale došlo tady také k časové anomálii. Lidé nejprve nelítali na dovolené, takže jim zůstalo na účtech víc peněz, které utráceli třeba za kola, elektroniku, ale i hry. Navíc trávili víc času doma, takže hráli. Trh deskovek se proto na začátku covidu značně zvětšil, všichni začali prodávat a vyrábět ve velkém a najednou začal být nedostatek výrobních kapacit. Pak začal problém s dopravou z Číny. Přivézt sem materiál na výrobu, například papír, nebo hotové zboží byl velký problém. Přesto se vyrábělo hodně a rok 2020 byl pro nás opravdu výjimečný. Také první tři čtvrtletí roku 2021 byla hodně silná, takže všichni očekávali ještě výraznější čtvrtý kvartál, a proto dál objednávali výrobu, co to šlo. Ale na konci čtvrtého kvartálu se ukázalo, že prodeje nebyly takové, jak všichni očekávali, takže zbylo na skladech poměrně hodně zásob. Z našeho pohledu rok 2021 vypadá jako obrovský boom a skutečně jsme prodali zboží našim partnerům, ale jim velká část našich her zůstala na skladě. To se pak promítlo do minulého roku, který pro nás už tak dobrý nebyl. Letos se poptávka ještě víc ochladila, ale už máme signály, že druhý kvartál bude o něco lepší, a vypadá to, že třetí kvartál bude zase normální.

Náklady na mobilní aplikaci Krycích jmen se mohou vrátit až po celosvětovém vydání. Může to být za měsíc, ale také nikdy.

Jaký jste měli nakonec loni obrat a hospodářský výsledek?

P. M.: Podle předběžných výsledků to vypadá na obrat necelých 400 milionů a zisk klesl zhruba na 30 milionů. Loni se také ukázaly neuvěřitelné výhody toho, že si hry necháváme vyrábět tady v Česku. Fabrika nám ze začátku potíží hodně vycházela vstříc. Výhodou místní výroby je, že se domlouváme s lidmi, kteří mají podobnou mentalitu. Navíc všechno, co se domlouvá s Čínou, se pak odehrává s mnohaměsíčním zpožděním.

Jak dlouho trvá vývoj hry?

V. Ch.: Nejkratší byla Krycí jména. Od prvního nápadu byla na trhu asi za osm devět měsíců. Některé hry se nám líbí, ale ještě chceme po autorovi, aby je upravil. U některých her tak celý proces trval i sedm let. Jako firma ale na hře děláme maximálně tak dva roky. Nápad bereme až v okamžiku, kdy vidíme, že je skutečně dobrý, a jen ho doladíme.

Jak probíhá vývoj her?

P. M.: Nefungujeme tak, že si řekneme, že teď chceme udělat určitou hru. S nápady za námi chodí autoři her. Jedním z nich je Vláďa. Oslovují nás lidé z celého světa, i když si vybíráme převážně Čechy a Slováky. Většinou nám autoři nejdřív pošlou pravidla. Z nabídky si pak vybíráme, k čemu si necháme poslat prototyp. Ten si vyzkoušíme a pak se rozhodneme, co chceme dotáhnout a vyrobit. Na tom pak pracují všichni ve firmě. Jednak hrají prototypy a dávají autorovi dál zpětnou vazbu, co by se mělo upravit. Pak se musí vymyslet grafika, formát hry, žetony a spousta dalších věcí.

Jste firma plná vášnivých hráčů her, kteří se podílejí na jejich přípravě i testování?

P. M.: V podstatě ano. Ve firmě je teď k šedesátce lidí, hodně jich ale pracuje na částečný úvazek. Spoustu z našich pracovníků, kteří jsou opravdu vášniví hráči, jsme poznali dávno před tím, než k nám nastoupili.

Jsou mechanismy her nějak chráněné, třeba patentově?

P. M.: Mechanismy her se patentovat nedají. Myslím si, že to ve skutečnosti táhne inovace, protože se může na konceptu dál pracovat. Dá se ale patentovat grafická nebo textová podoba, třeba jak jsou napsaná pravidla, jména nebo jak se jmenují tahy. Ale když se objeví patent na názvy nebo jedna hra si patentovala určitý způsob házení kostkami, autoři deskovek nebo vydavatelé to vnímají dost negativně.

Na čem teď pracujete?

P. M.: Teď pracujeme na hře Kutná Hora, která simuluje vývoj města a je to postavené na zvláštním ekonomickém modelu, kdy hra sama určuje cenu surovin a služeb podle toho, co hráči dělají. 

Související