Nejeden by si řekl, co je to za bláznivou zábavu sledovat jedince, kteří se v týmovém dresu potí za monitorem počítače a zběsile buší do klávesnice ve snaze porazit soupeře. Jenže e‑sport, jak se nazývá soutěžní hraní počítačových her, se stává celosvětovým trendem, v němž se točí miliardy korun. Investují do něj celebrity i podnikatelé. Co jim podpora profesionálního hraní videoher může přinést? Kolik peněz se točí ve světovém e‑sportu a jak je na tom ten český?
Herní byznys na pandemii vydělal
Zájem o videohry se během pandemie koronaviru dramaticky zvýšil. Lidé zůstali uzavření ve svých domácnostech a hledali cesty, jak si vynucenou izolaci zpříjemnit. Asociace českých herních vývojářů uvádí, že v minulém roce obrat tuzemského videoherního trhu meziročně vyrostl o 17 procent na 5,3 miliardy korun. Podle agentury SuperData mělo toto odvětví celosvětově hodnotu téměř 140 miliard dolarů.
E‑sport na pandemii ale nevydělal. Počet diváků se sice podle dat analytické společnosti Newzoo meziročně zvýšil téměř o 10 procent na 436 milionů, příjmy ale o procento klesly na 950 milionů dolarů.
Příjmy ve světovém e-sportu (v mil. USD)
Podobně jako tradiční sport trpěl i e‑sport. Největší a nejsledovanější světové turnaje v počítačových hrách se totiž hrají na stadionech a do ochozů lákají tisíce diváků. Další miliony lidí se pak na zápasy dívají prostřednictvím internetových přenosů na videoplatformách Twitch.tv nebo YouTube.
Kvůli pandemii koronaviru se ale diváci na stadiony nedostali. To byl třeba případ loňského světového šampionátu v League of Legends v Číně. Vítězné tažení jihokorejského týmu Damwon Gaming by za normálních okolností sledoval zaplněný fotbalový stadion v Šanghaji, kam se vejde 37 tisíc diváků. Korejští hráči se však z obrovského úspěchu radovali jen mezi sebou a před prázdnými tribunami.
Jiné turnaje byly dokonce o rok odloženy. Tak se stalo u mistrovství světa ve hře Dota 2, které je se 40 miliony dolarů turnajem s nejvyšší finanční odměnou. Dále byl zrušen i Major v brazilském Riu de Janeiru, což je nejprestižnější událost ve střílečce Counter‑Strike: Global Offensive, kde vítězné mužstvo bere jeden milion dolarů.
Světový e‑sport čeká, až pandemie pomine a profesionální hraní videoher se bude moci vrátit ve velké parádě. Zatím to ale ani letos nevypadá na velkou změnu.
Proto i světový e‑sport čeká, až pandemie pomine a profesionální hraní videoher se bude moci vrátit ve velké parádě. Zatím to ale ani letos nevypadá na velkou změnu. Původně plánovaný šampionát v League of Legends se z čínského Šen‑čenu, kde se měl finálový zápas odehrát na fotbalovém stadionu pro 60 tisíc lidí, přesunul na Island. Tam se odehraje ve skromných podmínkách ve studiu bez přítomnosti diváků.
Z loňska odložený šampionát The International ve hře Dota 2 se zase kvůli protikoronavirovým opatřením přesunul do Rumunska, kam snad budou moci diváci této oblíbené strategie. Ačkoliv i tato východoevropská země se nyní potýká s horšící se situací kolem covidu‑19.
Pořadatelé Majoru v Counter‑Striku už v polovině září rozjeli předprodej vstupenek, ale je stále otázkou, jak se hostitelská země, kterou je letos Švédsko, bude v listopadu prát s koronavirovou nákazou a zda umožní hráčům a divákům z celého světa vstup do země.
Kde se berou ty miliardy?
Absolutně největším zdrojem příjmů ve světě e‑sportu jsou partnerství se sponzory, Newzoo odhaduje, že tímto způsobem do profesionálního hraní videoher minulý rok přiteklo kolem 580 milionů dolarů. Následují vysílací práva a poplatky vydavatelů her a až na čtvrtém místě jsou příjmy ze vstupenek a merchandisingu. Velké oblibě se e‑sport těší mezi generací Z a mileniály, kterým je v současnosti mezi 16 a 35 lety. Videohry a e‑sport se proto nabízí jako dobré řešení, jak tuto skupinu oslovit.
Tradičními sponzory e‑sportových týmů a turnajů jsou tak výrobci počítačového hardwaru nebo herního vybavení a příslušenství. Například výrobce procesorů Intel letos oslavil dvacetileté partnerství s německým organizátorem turnajů ESL. Tato produkční společnost před sedmi lety zahájila přesun e‑sportu z heren a veletrhů do velkých sportovních arén.
Z Kolína nad Rýnem udělala Mekku videohry Counter‑Strike a polské Katowice pomohla proměnit z hornického města v centrum herních trendů, kam do Spodek Areny každý rok míří zástupy diváků z celého světa, včetně těch českých a slovenských. Rovněž se ESL postarala o vznik již zmíněných Majorů ve hře Counter‑Strike: Global Offensive s finanční dotací jeden milion dolarů.
„Společně jsme stvořili e‑sportové prostředí, spolupracujeme na největších e‑sportových událostech a přinášíme ten největší zážitek milionům fanoušků po celém světě. Těšíme se, až posuneme e‑sport na ještě vyšší úroveň,“ hlásil letos na jaře generální manažer herního oddělení v Intelu Marcus Kennedy při prodloužení kontraktu s ESL. V něm se největší světový výrobce procesorů zavázal, že do roku 2025 investuje do e‑sportu více než 100 milionů dolarů.
Nyní se k těmto sponzorům přidávají i partneři z dalších oborů. Soutěže v League of Legends tak podporuje například automobilka Kia, karetní společnost Mastercard nebo výrobce cukrovinek KitKat. Zájem o e‑sport mají ale i firmy ze světa kryptoměn, díky čemuž vznikl jeden z největších kontraktů v odvětví. Severoamerický klub Team SoloMid (TSM) letos v červnu uzavřel partnerství s kryptoměnovou burzou FTX, zavázal se tím na několik let vystupovat pod zkratkou TSM FTX. Do klubového rozpočtu díky tomu přiteklo 210 milionů dolarů (zhruba 4,5 miliardy korun). TSM si tak upevnilo vedoucí pozici v žebříčku nejhodnotnějších e‑sportových organizací světa. Podle amerického magazínu Forbes byla hodnota tohoto týmu před uzavřením kontraktu kolem devíti miliard korun.
Zvýšený zájem o e‑sport mají i oděvní značky. Louis Vuitton představil speciální kolekci ve hře League of Legends už před dvěma lety. Letos v únoru se k francouzskému prodejci luxusní módy přidal další oděvní gigant. Gucci se spojil se severoamerickým týmem 100 Thieves, který je pátým nejhodnotnějším herním týmem světa.
Miliardy ve světě, miliony v Česku
Jak ale vypadá tuzemský e‑sportový trh? Podle předsedy České asociace e‑sportu Lukáše Pleskota je v Česku 600 tisíc lidí, kteří se o e‑sport zajímají každý den, a zhruba milion a půl lidí má nějaký vztah ke hrám. Česko prý ale teprve větší medializace tohoto fenoménu čeká a ještě nějaký rok potrvá, než rodiče a širší publikum začnou poznávat jednotlivé herní tituly či konkrétní celebrity.
Tuzemské prostředí navíc před dvěma lety probudili především podnikatelé. Miliardáři Petr Syrovátko, Karel Janeček nebo Petr Dědek objevili nové odvětví a investovali jednotky milionů do místních týmů. Tím nastartovali profesionalizaci zdejšího prostředí.
Zkušení byznysmeni tak doplnili partnery z řad výrobců počítačového vybavení, telefonních operátorů či sázkových kanceláří.
„V roce 2019 jsem udával, že velikost trhu je kolem 50 milionů korun, ale loni tu byl kvůli covidu‑19 propad, letos zažíváme zase růst. Troufnu si tvrdit, že to bude kolem 100 milionů korun,“ vypočítává Pleskot. Upozorňuje ale, že je kolikrát složité určit, co vše do e‑sportu patří, protože je z velké části také eventovým byznysem, a ne vždy daná událost musí kompletně souviset s e‑sportem.
Názory
Téma čísla
Rozhovor
Další témata
- Zájezdů se prodává o třetinu méně, lidé si ale dopřávají delší dovolené a lepší ubytování
- Penzijní reforma: Příliš velké sousto pro české politiky
- Bytů bude více, pomůže nový stavební zákon
Investice
Technologie
Právo
Moderní řízení
Lifestyle
Auto
Kalendář
Karty pro fanoušky
Na český e‑sport mají dále zásadní dopad i globální partnerství. To je případ Mastercard, která díky partnerství se studiem Riot Games, které vyvíjí hru League of Legends, podporuje regionální soutěže v této hře. K tomu však přidává i další aktivity. Nejdříve letos v červnu ve spolupráci s Komerční bankou připravili limitovanou edici karet s designem pěti postav z League of Legends. A v září to doplnili představením pěti soch těchto postav v obchodním centru Chodov v Praze.
„Chceme, aby pro ty, kteří se věnují e‑sportu, byla primární karta s naším logem. V Česku si lidé mohou vybrat Visu nebo Mastercard. Celé je to o tom, aby si vzali naši kartu a s ní pak platili,“ vysvětluje marketingový ředitel Mastercard Česko a Slovensko Tomáš Doležal. Obratem také on potvrzuje, že e‑sport je pro firmu klíčový především v oslovování mladých zákazníků, protože na ně běžné reklamní a marketingové kanály nedosáhnou.
Mastercard se zatím v Česku věnuje sponzoringu v rámci hry League of Legends, je partnerem klubu eSuba a ligy Hitpoint Masters. Dále spolupracuje s influencerem a streamerem Petrem Jirákem alias Xnapym, kterého na videoplatformách Twitch.tv a YouTube sleduje přes 200 tisíc uživatelů.
„Koukáme se i na další hry, ale nemůžeme podporovat střílečky, protože se nechceme spojovat s násilím na lidech. Chtěli bychom jít ještě dál a do Česka dostat nějakou světovou e‑sportovou událost,“ říká Doležal.
V souvislosti s tím se nabízí otázka, jestli uvažuje i o světovém šampionátu Worlds, na který se každoročně těší stovky milionů fanoušků této hry. „Ano, letos je finále na Islandu, ale my chceme, aby se nejpozději v roce 2025 uskutečnilo Worlds v Praze v O2 areně.“
Analytici ze společnosti Newzoo předpokládají, že příjmy v e‑sportu nadále porostou. Už letos očekávají, že odvětví poprvé překoná hranici jedné miliardy dolarů a v roce 2024 vystoupá až na 1,6 miliardy dolarů.
Dá se tedy předpokládat, že nadále bude růst i český e‑sport, a zařadí se tak mezi seriózní část showbyznysu. „Čím víc se profesionalizuje, tím víc se stává společensky odpovědným. Nahrává nám i čas, dorůstají generace, pro které hraní her není sprosté slovo jako dřív nebo jak to může vnímat určitá část populace,“ vysvětluje Pleskot.
Ten v dalších měsících a letech předpokládá větší zapojení státu. Česká asociace e‑sportu s ním řeší například pomoc s budováním nižších struktur, aby e‑sport nebyl jen o profesionálech, ale mohla se mu věnovat mládež v rámci zájmových kroužků.