Pro českou herní scénu je charakteristická určitá tvrdohlavost, snaha dělat si věci po svém a ne podle toho, co je zrovna v módě, konstatuje Jakub Dvorský, zakladatel firmy Amanita Design. Tvorba jeho studia je přesně taková, originálním výtvarným pojetím si získává už mnoho let pozornost hráčů všude po světě. Loni utržila více než 100 milionů korun.

Jak jste se ke hrám dostal?

Jako každý kluk jsem hrál hry, už od svých osmi let, tehdy na primitivních osmibitových počítačích. Hned mě taky začalo zajímat, jak se vyrábějí. Jsem z výtvarnické rodiny, hodně jsem kreslil, dělal komiksy a ve chvíli, kdy jsem měl své první použitelné PC, jsem začal animovat. S první vlastní hrou jsem začal už někdy v patnácti šestnácti letech. Na gymnáziu jsme se spolužáky vytvořili tým a začali se tím seriózně zabývat, a tak jsme ještě před maturitou vydali první dvě hry. Tehdy byly distribuovány na CD‑ROM. Byly to adventury Dračí historie a můj projekt Asmodeus: Tajemný kraj Ruthaniolu. To byl rok 1995 a 1997.

Proslavila vás ale dobrodružná hra Samorost.

Ano, po střední jsem šel studovat animaci do Prahy na UMPRUM a vytvořil hru Samorost, která se už proslavila celosvětově. Ale takovým virálním způsobem, byla to jednoduchá hra k dispozici zdarma na webu, takže se mohla jednoduše šířit. Během týdne ji na celém světě začaly hrát miliony lidí, což mě šokovalo. Ale tím, že jsem viděl úspěch, tak jsem si uvědomil, že bych skutečně mohl začít nezávislým způsobem vytvářet vlastní autorské věci bez toho, aniž bych se musel nechat zaměstnat ve velkém studiu. Po tom jsem nikdy netoužil, vždy jsem chtěl dělat sám na sebe, a tak jsem založil značku Amanita Design. Začínal jsem sám, dnes už je nás pětadvacet lidí a čtyři samostatné týmy, každý tvoří vlastní hru a funguje to. Jsme plně nezávislé studio, já jsem majitel a nikdo nám do řízení nemluví, sami si hry vydáváme. Máme tak absolutní svobodu v tom, co děláme a jak.

Takže o investora neusilujete?

Není náš primární cíl se zvětšovat a bobtnat a vydělávat více peněz a dělat větší projekty. Zvětšujeme se postupně tak nějak přirozeně, ale není to podstatné, protože skutečně nechceme žádné investory a ani firmu nikdy prodat. Vždy byl můj sen mít to přesně takhle, takže ani nevím, co bych si mohl koupit víc než mít to, co jsem si vždy přál.

Počet lidí ve firmě ale stále roste.

Projekty, na kterých pracujeme, jsou složitější, pracnější a déle trvají a je potřeba na to více lidí, ale za to může celý vývoj herní scény. Děláme nezávislé hry, jsme zaměřeni na určitou niku, která je menší, ale i tam se laťka pořád zvedá. Aby člověk uspěl, tak hry musí mít už poměrně vysokou kvalitu a není je možné dělat na koleni ve dvou či třech lidech jako dříve. Zaměřujeme se na kreslené 2D hry, ručně animované, takže je tam hodně řemeslné práce, a tak i když rozšiřujeme týmy, vývoj trvá spoustu let.

Hra musí být v první řadě zábavná. Kdyby nebyla a vypadala jen výtvarně úžasně, tak ji nikdo hrát nebude.

Kolik?

Teď už jsme se dostali na velká čísla. Třeba u hry Creeks (logická plošinovka s prvky adventury – pozn. red.) trval osm let. Teď se chystá Phonopolis a ten je ve vývoji už přes osm let. Hra ještě nevyšla a bude to ještě chvíli trvat, pravděpodobně se tak nestane ani příští rok. Ale není to proto, že by projekt na něčem zadrhával, pracuje se na něm denně naplno. Je tak složitý, s náročnou metodou výroby, že trvá dlouho.

Jak výrazně se vaše hry mezi sebou liší?

Celkově jich už je asi devět. Každý tým je u nás specifický, hry k sobě ale pasují, jsou postavené na animacích a jsou hodně autorské, výtvarně specifické, ale každá je skutečně jiná. Nedá se srovnávat hra Creeks založená na perokresbách, která je temná, obsahuje poměrně složité logické hádanky a má zádumčivou atmosféru, a třeba Happy Game. To je prostě ulítlý psychedelický horor plný černého humoru a výtvarná stránka je také jiná. Těžko tak ty hry stavět vedle sebe a porovnávat, ale něčím si podobné jsou.

Když už jste zmínil humor, ne všichni ve světě rozumí tomu českému. Pro hry je přitom zásadní prosadit se na zahraničních trzích, nenarazil jste s tím?

V Česku prodáváme asi jen dvě procenta. Ale my se netrápíme tím, co si kdo o tom pomyslí v průběhu vývoje, děláme svobodně a zajímá nás to až ve chvíli, kdy hru vydáme – to si přejeme, aby uspěla a všichni ji hráli. A zatím nám to funguje, každá hra si na světovém trhu našla své publikum. Pro každou je trošku jiné, ale vždy se najdou nadšenci, co je mají rádi, protože jsou specifické. Nesnažíme se ale nikomu zalíbit, nejde o vykalkulovaný produkt.

Máte vůbec konkurenci? Vaše pojetí her je velmi specifické. Koho považujete za konkurenci?

Obecně je konkurence veliká, nezávislých studií jsou po celém světě tisíce a některé jsou vynikající. Musíme proto soutěžit originalitou a kvalitou a dělat hry propracované. Je pravda, že není moc studií, které to dělají podobně jako my, zároveň to ale nic neznamená. Musíme totiž především udělat dobrou hru, která je zábavná. Kdyby nebyla a vypadala jen výtvarně úžasně, tak ji stejně nikdo hrát nebude. O hře se musí proslýchat, že je dobrá, pak se teprve prodává.

Jak se vám tedy daří dostat hry do povědomí hráčů?

Naše hry se dají hrát jak na mobilech a tabletech, tak i na počítačích a konzolích. Náš typ her je možné dostat na všechny platformy, a to docela dobře. Jen se musí vyřešit ovládání prstem, myší a gamepadem. A to je naše výhoda. Distribuci si řešíme napřímo, tedy na PC přes Steam, na PlayStation přes jejich store, podobně pak i přes App Store, Google Play. A vše se nám prodává dobře. Naše nejúspěšnější hra je dodnes Machinárium, to už asi překonalo šest milionů kopií.

Jakub Dvorský

Jakub Dvorský je český výtvarník, kreslíř a tvůrce počítačových her. V letech 1997–2003 studoval na Vysoké škole uměleckoprůmyslové v Praze v Ateliéru filmové a televizní grafiky u prof. Jiřího Barty, kde absolvoval svou první hrou Samorost. V roce 2003 založil vlastní studio Amanita Design, jeho nejznámější hry jsou Samorost 2 nebo Machinarium. Spolupracoval také na filmu režiséra Jana Svěráka Kuky se vrací, za což byl nominován na Českého lva.

A co cena?

Vykopávací na PC a konzole je dvacet dolarů. Na mobilech bývají ceny nižší – tam nejsou lidé ochotni dát dvacet dolarů za hru. Takže se přizpůsobuje kanálům a dělají se slevy.

Přišli jste teď ale o dva významné trhy…

Ano, skoro úplně o Čínu, protože tam zavedli cenzuru a dnes tam není možné vydat hru, aniž by dostala razítko úřadu, a ty západní ho teď nedostávají. A přišli jsme i o Rusko. To už nás mrzí, protože oblast byla pro nás velmi silným trhem. Tam jsou naše hry oblíbené, speciálně na Androidu. Ale pořád nám zbývá celý svět a funguje to dobře. Mě vlastně přesné tržby nezajímají. Vím, že se nám daří, a tím to končí.

Zmínil jste, že rozšiřuje týmy, takže do jisté míry vás tržby zajímat musí.

Byznys řešíme, je důležitý, ale je to druhotná věc, takové palivo, abychom mohli dělat to, co chceme.

Bez peněz nevytvoříte nic, ani to, co vás baví.

Něco vám řeknu. Hry jsou kultura a zábava, a právě proto, že je děláme tak, jak je děláme, tak je lidé chtějí hrát. Většina studií se tak ale nechová, ta vznikají proto, aby vytvářela zisk a peníze. Na základě toho si dělají analýzu trhu, co by hráči chtěli hrát, a pak se jim snaží podbízet a vytvářejí dost často produkci, která nestojí za nic. Hráči se ale zajímají o kvalitní věci, alespoň na placeném trhu. Pak je tady samozřejmě celý segment free to play her, tedy těch, co jsou zdarma, většinou na mobilech a jsou v nich reklamy.

Související

Je na české scéně něco specifického, co studia spojuje?

Myslím si, že je to právě určitá tvrdohlavost – snaha dělat si věci po svém. Bez ohledu na nějaké trendy nebo to, co je zrovna v módě. Příkladem mohou být i kluci z SCS Software, kteří absolutně realisticky dělají simulace kamionů. Říkáte si, koho by to bavilo hrát, a oni přitom prodávají miliony kopií a já jim fandím.

Nedostatek zaměstnanců nevnímáme, u nás chce pracovat hodně lidí. Klíčové je vybrat si ty správné. 

Herní byznys chrlí stovky až tisíce her v krátkém čase, jak uspět?

Řekl bych, že množství nezávislých her už kulminovalo, že už jich je přece jen o něco méně než zhruba před pěti lety. To neznamená, že jich stejně není příšerně moc. Hodně lidí tehdy věřilo, že tím vydělají peníze, teď už pochopili, že vydělat se dají, když budou mít úspěch, ale že ten je hodně nepravděpodobný, pokud nebudou mít nějakou velkou pecku. Takže se studia dělí na taková, která se snaží svou práci dělat konkurenceschopně, a pak je spousta mladých lidí, kteří nemají nějakou ambici, že se prosadí, prostě si to chtějí udělat po svém. Přirovnal bych to k hudebním kapelám. Když na střední škole máte kapelu, můžete snít o slávě, ale tušíte, že se to asi nestane, ale stejně do toho jdete. Tak teď vnímám, že funguje i herní scéna, a je to vlastně dobře, že řada vývojářů vyvíjí něco z lásky, protože když budou zakládat malé studio s cílem vydělat, tak se jim to pravděpodobně nepodaří. Čistě statisticky.

Odhady hovoří o tom, že herní trh bude dál růst.

Roste a bude, ale děje se i to, že velryby, tedy ti největší, rostou a tisíce menších her nikdo moc nehraje. Kdyby si všechny děti, co hrají třeba Minecraft, měly vybrat něco jiného, tak by to bylo pestřejší. Většina mládeže se soustředí jen na pár titulů a je to pochopitelné, protože tím žijou a mají si o čem vykládat.

Pokud Česko srovnáme například se Švédskem nebo Finskem, počet obyvatel je menší než u nás, ale projektů tam vzniká daleko více a funguje i větší finanční podpora herního sektoru ze strany státu. Nemělo by se to i u nás změnit?

Konkrétně my si vše financujeme sami, jsme ve speciální výhodné pozici, takže podporu nepotřebujeme. Ale obecně řečeno by podpora byla v Česku dobrá, i nějaká drobná finanční, podobně třeba jako na Slovensku, která umožňuje začínajícím herním studiím nastartovat byznys, zrealizovat například nějakou první demoverzi hry, se kterou už potom mohou najít investory. Stát to moc nestojí, mohlo by to být funkční. Ale je třeba také pracovat na vzdělávání, sektor se rychle vyvíjí. Firmy mají problém sehnat některé specifické lidi a musí si je dotáhnout za velké peníze z venku, třeba manažery a špičkové producenty či herní designéry. Několik oborů už sice vzniklo – například herní design na FAMU – a vypadá to nadějně, ale je potřeba víc a myslím si, že by je stát měl podporovat, hlásit se k tomu. Nejen totiž, že jde o výborný byznys, který přináší do státní kasy spousty peněz, ale také jsou hry zdaleka největším českým kulturním exportem.

Vám se hledají zaměstnanci dobře?

Nedostatek nevnímáme, u nás chce pracovat hodně lidí. Vybrat ale ty správné je klíčové a to není jednoduché. Jak se k nám připojily ty tři zmíněné týmy, tak bych klidně podpořil i další. Proto také stále sleduji herní scénu, zda se něco v našem ranku nerýsuje, a doufám, že se dočkám.

Související