Šéf firmy Facebook Mark Zuckerberg loni spustil davové šílenství. Oznámil, že začne masově investovat do vývoje virtuálního světa zvaného metaverzum, ve kterém budou lidé už brzy trávit prostřednictvím avatarů většinu času mezi ranním probuzením a večerním spánkem. Zároveň příznačně změnil jméno své firmy, která zastřešuje několik sociálních sítí, na Meta. V důsledku toho se začaly giganty světového obchodu jako Nike, Ferrari nebo McDonald’s trumfovat, kdo pro metaverzum vytvoří lepší virtuální předměty, obchody či restaurace. Miliardy dolarů začaly do virtuálních světů sypat i technologické firmy jako Microsoft nebo Sony. Nyní ale rozjetý kolotoč, který má proměnit fungování světa, jak ho známe, brzdí a ukazuje se, že všechno bude trochu jinak.

Metaverzum pro zacílení reklamy

Termín metaverzum neboli metavesmír není úplná novinka. Zřejmě poprvé se objevil ve sci‑fi románu Snow Crash amerického spisovatele Neala Stephensona z roku 1992. Do širšího povědomí pak pronikl ve Spielbergově filmovém zpracování knihy Ready Player One v roce 2018. To vykreslilo fyzický svět jako nevlídné místo, ze kterého většina lidí utíká ve formě avatarů za pomoci speciálních brýlí a obleků do paralelního virtuálního světa. V něm fungují svébytná pravidla, prodává se virtuální zboží a lidé se mohou stát prakticky kýmkoliv.

Podle Zuckerbergovy vize se metaverzum stane nástupcem současného internetu, v němž nebudou uživatelé především prohlížet obsah, ale budou přímo v něm a budou se tam setkávat i s ostatními lidmi. Zuckerberg také pro server The Verge uvedl, že se Meta do pěti let promění ve společnost zaměřenou čistě na tento virtuální svět.

Firma se na změnu směru pozvolna připravuje už několik let. Například v roce 2014 koupila za dvě miliardy dolarů výrobce brýlí pro virtuální realitu Oculus nebo před třemi lety získala české studio Beat Games, které vyvíjí jednu z nejúspěšnějších her ve virtuální realitě Beat Saber.

Vývoj hodnoty kryptoměny metaverzu Neos Credits

Podle mediálního a technologického analytika Filipa Rožánka tato proměna Mety souvisí s masivním rozvojem videoherního průmyslu a e‑sportu v posledních letech. „Segment videoher se ukázal jako poměrně výnosný, protože lidé tam chtějí trávit čas, zejména u her, které jsou na multiplayer bázi, takže se tam lidé potkávají s dalšími hráči,“ říká Rožánek. Zároveň Meta začala ztrácet uživatele na úkor dalších sociálních sítí, zejména TikToku, na který přecházejí především mladší ročníky. Potřebuje tak hledat nové byznysové modely, aby u ní lidé trávili více času. Firma by tak získala více informací o svých uživatelích a mohla by je lépe vytěžit díky přesnějšímu zacílení reklamy. Z ní plyne Metě většina příjmů, které loni dosáhly 118 miliard dolarů. V metaverzu by to v budoucnu mohla dělat ještě sofistikovaněji než nyní.

Zuckerberg si registroval patenty na detailní sledování pohybu očních zornic a pozic těla, aby ještě lépe zacílil reklamu a sponzorovaný obsah.

Podle zjištění listu Financial Times si Zuckerberg, který chce během příští dekády ročně utratit za budování světa avatarů 10 miliard dolarů, registroval patenty na detailní sledování pohybu očních zornic, pozic těla nebo krčení nosu. Bude využívat biometrická data uživatelů jednak proto, aby se jejich virtuální postavičky pohybovaly realističtěji a zároveň aby ještě lépe zacílil reklamu a sponzorovaný obsah, jak vyplývá z patentových dokumentů.

Česká metaverza

Vytvářením platforem pro metaverzum se zabývá i řada dalších firem. Například Microsoft se soustřeďuje především na využití virtuální reality pro pracovní prostředí. Navíc začátkem roku firma oznámila, že koupí za 69 miliard dolarů výrobce videoher Activision Blizzard, který stojí například za hrou Call of Duty. Podle šéfa Microsoftu Satyy Nadelly je důvodem této největší akvizice v historii firmy to, že se videohry dynamicky rozvíjejí a budou páteří metaverza. Ze stejného důvodu vidí virtuální světy jako velký zdroj svých příjmů i Sony. Tato japonská skupina se postupně proměnila z producenta spotřební elektroniky na zábavní konglomerát. Její herní, hudební a filmové divize přispívají podle agentury Reuters na roční tržby kolem 80 miliard dolarů ze dvou třetin.

Na metaverzum cílí také tvůrce herního hitu Fortnite, americká společnost Epic Games, která získala investici v řádu miliard dolarů právě od Sony a také od Lega. S hračkářskou legendou chce vybudovat metaverzum pro děti. Virtuální světy už vznikají na platformě pro vytváření her Roblox nebo podobných nástrojích Decentraland či Sandbox.

K předním tvůrcům světů s avatary patří také české firmy. Jeden z nejpropracovanějších metavesmírů nabízí Somnium Space Artura Sychova. Další česká firma Solirax zase vyvíjí platformu pro vytváření virtuálních zábavních či pracovních světů Neos. Ta byla původně určena především pro vzdělávání a k tomuto účelu ji také využívá tým Martina Kotka, který je vedoucím centra pro digitalizaci na ČVUT a také prezidentem Asociace virtuální a rozšířené reality. „Máme kurz pro pedagogy, kteří se učí vytvářet vlastní jednoduché světy, kde mohou svým studentům ukazovat technické věci, například v oblasti biologie, nebo se studenty virtuálně cestovat,“ říká Kotek. Podle něj lze v Neosu vytvořit jednoduchý metasvět i za dvacet minut. Stačí si do platformy stáhnout 3D modely věcí, budov či učebních pomůcek, které jsou na internetu často zdarma nebo za pár dolarů.

K předním tvůrcům světů s avatary patří také české firmy Somnium Space a Solirax s platformou pro vytváření virtuálních světů Neos.

Obchodníkem ve virtuálním vesmíru

V metasvětech už se začíná i obchodovat. Například ve zmíněném Somnium Space uživatelé vytvářejí různé fantaskní podoby avatarů či předmětů a prodávají je. Veškeré transakce probíhají v kryptoměně a firma si z nich strhává provizi.

Jaroslav Blažek, regionální technologický ředitel poradenské firmy Accenture, předpokládá, že přinejmenším ze začátku si bude vybavení čistě pro virtuální světy nakupovat spíš mladší generace uživatelů. Pro většinu návštěvníků bude spíše stravitelnější propojení s fyzickým světem. V něm budou nakupovat zboží, na které uvidí v metaverzu reklamu nebo si tam vyzkouší jeho virtuální dvojče.

Na tyto obchodní modely už se řada obchodníků připravuje. Nike loni koupil tvůrce virtuálních předmětů RTFKT a v prostředí platformy Roblox vybudoval virtuální park Nikeland. Konkurenční Adidas uvedl na trh kolekci virtuálního sportovního oblečení. Digitální repliky svých sporťáků vytváří i Ferrari. Na virtuální restauraci s digitálními hamburgery pracuje McDonald’s, svůj obchod v metaverzu připravuje i oděvní značka H&M, obchodní řetězce Kaufland či Walmart, prodejce luxusních kabelek Gucci nebo operátor T‑Mobile. Ten na Robloxu představil virtuální klub Beatland, kde pořádá avataří virtuální party. Klub zahrnuje i kino nebo obchod, kde se nakupují za kryptoměny digitální předměty. Zatím registruje přes 3,5 milionu návštěv.

Blažek z Accenture předpokládá, že obchodní potenciál metaverza je obrovský a prodeje v něm budou rychle růst. Studie této poradenské firmy uvádí, že tento ekosystém zcela změní způsob, jak funguje nynější svět i jak v něm lidé komunikují nebo nakupují.

Údaje o velikosti tohoto trhu a rychlosti jeho rozvoje se ale značně různí. Podle analytické firmy Statista byly loni tržby na trhu metavesmíru 39 miliard dolarů a do roku 2030 by mohly vyrůst na 680 miliard dolarů. Podle kryptoinvestiční společnosti Grayscale by v tu dobu mohl trh generovat až bilion dolarů a bankovní skupina Citi odhaduje nárůst do roku 2030 až na 13 bilionů dolarů.

Tento rozptyl dokresluje, že obsah termínu metaverzum je zatím poměrně vágní. Různí se názory, jak vlastně bude fungovat a co všechno do něj patří. Ale také kdy a zda vůbec vznikne skutečně masivní a propojený metavesmír, ve kterém bude možné plynule přecházet z jednoho virtuálního světa do druhého.

Standardizovaný metavesmír

V současnosti termín metaverzum využívají různé firmy prakticky pro jakoukoliv digitální službu, kde se lidé setkávají a mohou konverzovat nebo spolupracovat. Tyto služby ale nejsou prakticky vůbec propojené, dokonce ani propojitelné. Například avatar fungující v metasvětě Somnium Space by podle Sychova nemohl vstoupit do mnohem méně technologicky propracovaného Horizon Worlds od Mety.

Blažek se proto domnívá, že aby mohly být různé virtuální světy propojené a kompatibilní pro přenos digitálních předmětů či přesun jednotlivých postaviček, bude potřeba celý ekosystém do určité míry standardizovat, tedy určit jednotné technické parametry. Zároveň bude podle něj potřeba, aby uživatelé měli ověřitelnou identitu, něco na způsob digitální občanky. Otázka ale je, kdo by ji vydával a zároveň jestli by tak měl na metaverzum někdo dohlížet a centrálně jej řídit. Z toho by zároveň vyplývala bezpečnostní rizika. Obava panuje zejména kolem role firmy Meta.

Související

„Zuckerberg chce držet celý ekosystém. Proto vyrábí brýle a prodává je tak levně, protože chce, aby je měl každý, a postupně bude tyto brýle doplňovat o další funkce. Pokud by bylo metaverzum centralizované pod Facebookem, vidím velké riziko pro uživatele. Už dneska o mně Facebook ví hodně věcí, ale představa, že bude designovat všechno, co vidím, slyším a cítím na základě toho, co o mně ví, mi připadá děsivá,“ glosuje Martin Kotek.

V poslední době ale Meta čelí v Evropské unii i ve Spojených státech tlaku a vyšetřování kvůli negativnímu celospolečenskému dopadu své sociální sítě, zejména kvůli škodlivému a zavádějícímu obsahu a vlivu na psychiku uživatelů. Pravděpodobně tak bude čelit stále silnější kontrole.

„Bezpečnostní hledisko proto nahrává tomu, aby bylo metaverzum decentralizované,“ myslí si Kotek a přidává ještě jeden argument. Ve virtuální realitě, náročné na přenos dat, je zvlášť důležité, aby nedocházelo k výraznější prodlevě mezi akcí uživatele a reakcí avatara a jeho okolí. Provoz masivního a propojeného metaverza tak nemůže podle Kotka zajišťovat jedna firma, i kdyby měla po světě rozmístěné velké množství serverů.

Virtuální svět v reálném

Jaroslav Beck, spoluzakladatel společnosti Beat Games, která produkuje zmíněnou hru ve virtuální realitě Beat Saber, si metavesmír představuje jako „vstupní halu, kde se všichni sejdou, a z té ‚místnosti‘ budou vcházet do mnoha různých ‚dveří‘. Každé dveře budou představovat jinou hru, jinou aplikaci, jiný svět“.

Lidé budou ve fyzickém světě nakupovat zboží, na které uvidí v metaverzu reklamu nebo si tam vyzkouší jeho virtuální dvojče.

Odborníci ale předpokládají, že metavesmír bude značně propojený i s reálným světem. Zejména pomocí rozšířené reality, kdy se díky speciálním brýlím s displejem promítají do skutečného prostoru fiktivní předměty nebo instrukce. To se nyní používá hlavně v průmyslu a logistice. Možnosti rozšířené reality se podle Blažka budou uplatňovat stále více. Jako příklad uvádí situaci, kdy si třeba rodina na Vánoce pořídí na dům místo skutečných světýlek a blikátek virtuální. Lidé je pak uvidí na displeji brýlí.

Dopad metaverza na firmy

Rozvíjí se i možnosti virtuální reality, která je pro metaverzum ještě podstatnější. Uživatel může mít na sobě senzory vybavené sledováním pohybu očí, úst nebo končetin. Avatar se pak chová a gestikuluje podobně jako jeho reálný vzor. Speciální ovladače nebo rukavice zase přenášejí na skutečné ruce člověka vjemy z virtuální reality. Třeba když chytne virtuální skleničku, návštěvník metaverza ji neprohmátne, ale ucítí v rukou podobný odpor, jako kdyby sklenici držel. Firma Teslasuit začíná prodávat haptický oblek, který na sobě má desítky takových senzorů pro přenos vjemů z virtuální reality na člověka.

Chladnoucí trh

Přestože se možnosti technologií metaverza rychle zlepšují, podle Kotka z ČVUT to zatím nestačí na vytvoření skutečně robustního a propojeného virtuálního vesmíru. „Mark Zuckerberg oznámil, že zakládá metaverzum, které změní lidstvo. Nikomu ale neřekl, nebo to rozhodně tak nevyznělo, že si ještě počkáme tak 15 let,“ myslí si Kotek. Ani nejlepší současné technologie podle něj nejsou zdaleka schopné naprosto věrně simulovat ve virtuálním světě reálnou mimiku. A ty, které jsou nejdál, jsou zatím drahé. Zmíněný haptický oblek Teslasuit stojí 13 tisíc dolarů (asi 300 tisíc korun) a kupují si ho zatím jen firmy a akademický sektor.

Ani brýle pro virtuální realitu nejsou zatím tak pohodlné, aby bylo větší množství lidí ochotno v nich trávit dlouhé hodiny. Například neumožňují zaostřit, což lidské oko unavuje. Virtuální realita proto stále není masivní záležitostí. Využívá se především v herním průmyslu nebo ve firmách při zaškolování zaměstnanců či vizualizaci budov.

Také analýza výzkumné společnosti zaměřené na technologie ABI Research uvádí, že přes všechny novinové titulky, velké investice a proklamace není vznik metaverza v příštích pěti letech, jak původně naznačoval Zuckerberg, reálný.

Analytik Filip Rožánek rovněž upozorňuje, že ne všechny s pompou oznamované projekty velkých technologických firem se nakonec proměnily v úspěšný byznys. „Firmy jako Meta, Apple nebo Google mají kupu peněz a celkem běžně zkouší různé segmenty a možnosti dalšího vývoje. Ale také je umí zaříznout ve chvíli, kdy se ukáže, že obchodně nedávají takový smysl,“ řekl Rožánek. Mezi příklady patří třeba chytré brýle Google Glass, které se měly dnes už běžně nosit, místo toho se používají v menší míře jen v průmyslu. Doručovací drony, které zpopularizoval Amazon, se také stále používají pouze ve specifických situacích, a ne masově. Meta, tehdy ještě jako Facebook, před čtyřmi lety ukončila projekt Aquila, který měl s pomocí solárních dronů přinést internet do odlehlých lokalit. Dlouho nebylo slyšet ani o chytrých brýlích pro rozšířenou realitu od Mety, až nyní Zuckerberg oznámil, že první verze přijde v roce 2024. Podle serveru The Verge bude ale trvat mnohem déle, než se z nich stane masová záležitost.

Rožánek pochybuje, že se Metě a dalším firmám podaří nalákat do metaverza uživatele masově. „Zatím nevidím úplně přidanou hodnotu. Myslím si, že metaverzum bude úspěšné v určitém dílčím segmentu nebo u dílčí demografické skupiny,“ říká.

Ostatně, trh chladne po počátečním nadšení už nyní. Zatímco po Zuckerbergově oznámení o proměně Facebooku na metaverzovou společnost následoval razantní vzestup akcií firem a hodnoty kryptoměn navázaných na virtuální světy, brzy poté následoval zase pád (viz grafy Roblox a Neos). A to dříve, než šel dolů celý krypto a akciový trh.

Akcie Meta Platforms na deklarovanou proměnu firmy ani příliš pozitivně nereagovaly a z kopce se začaly řítit ještě před nedávným poklesem technologického trhu. Zuckerberg už také po meziročním snížení zisku o pětinu v prvním kvartálu roku oznámil, že omezí investice. Nezapomněl ale připomenout, že metaverzum stále zůstává ústředním bodem směřování jeho firmy. Jako „důkaz“ ukázal pohromadě technologie spojené s virtuálním světem. Paradoxně je ale předvádí v prvním kamenném obchodě firmy.

Zuckerberg zároveň připustil, že finální verze jeho metaverza bude hotová až koncem desetiletí. To už je reálnější odhad, byť si na skutečně propojený a pohodlný virtuální svět jeho uživatelé počkají nejspíš ještě o něco déle.